Hvis du tror Fortnite bare er et videospill, mangler du det store bildet

Hodet opp, Disney: Fortnite Suksess uten sidestykke betyr like mye for medias fremtid som for spillindustrien.

Hvis du tror Fortnite bare er et videospill, mangler du det store bildet

Med bare noen sekunder å gå før 13.30. ET, på en fjelltopp med utsikt over Snobby Shores, ruslet Muselk opp en provisorisk rampe, senket snikskytterriflen og kikket ned på oppskytingsplaten nedenfor. Som alle andre var han her for å se raketten.



Det gikk en alarm. Boosters rumlet. Brennende oransje stråler begynte å skyve raketten oppover.

Åh. Min. Gud. Yaaaaaaaaow! Det går, gutter, det går! Muselk ropte til vennen LachyDachy. Han kikket gjennom geværets omfang for å se bedre da raketten forsvant inn i nattehimmelen.



Et øyeblikk: stillhet. Men så returnerte raketten, først som en drivende stjerne, og deretter - plutselig - som et morderisk prosjektil, som gikk ned på verden under. Missilet var lavt på tvers av felt, summet bygninger og skjøt deretter oppover for å knekke selve himmelen og etterlate et skinnende blått brudd.



Ser du den sprekken? Lachy Dachy pustet.

Ser jeg jævla kjempe sprekk på himmelen? Ja, Lachy, det gjør jeg. Jeg kan fysisk ikke tro det vi nettopp så.

Og serverne krasjet ikke.



Muselk og LachyDachy (hvis virkelige navn er Elliott Watkins og Lachlan Power) hadde holdt seg til 03:30 lokal tid i Australia for å streame live 30. juni rakettoppskytning , som fant sted i øya verden av Fortnite Battle Royale og ble orkestrert av utviklere ved videospillets North Carolina-baserte morselskap, Epic Games. Over hele verden logget millioner av fans på for å se hendelsen, og i løpet av sekunder ble streamingplattformer som Twitch og YouTube fylt med sine fryktelige reaksjoner, fra Avxry i USA (jeg har frysninger!) Til ItsGrefgYT i Spania ( Herregud! Herregud! ). Uken etter hadde strømmer og andre videoer av lanseringen, som startet den neste sesongen av spill, blitt sett titalls millioner ganger.

Som sin himmelknusende rakett, Fortnite Battle Royale har fengslet spill- og teknologiverden det siste året - og lot dem krype for å forstå konsekvensene av det. I løpet av ni måneder etter debuten i september i fjor hadde free-to-play-spillet tiltrukket seg 125 millioner registrerte brukere, hvorav mer enn 40 millioner spiller hver måned, fra sjetteklassing til profesjonelle spillere til NBA all-stars . I mellomtiden dukker brukerne inn Fortnite ' s elementbutikk i spillet for å kjøpe antrekk for sine overlevelsesfigurer å bære, samt følelser (morsomme danser og gester) for dem å utføre. Som et resultat har Epic Games angivelig allerede generert mer enn 1 milliard dollar i inntekter fra Fortnite , som - nok en gang - koster ingenting å leke.

Av og til bryter et spill gjennom roten til lignende titler for å bli et kulturelt fenomen. I ettertid er det ofte mulig å se hvordan suksessen spådde en massiv fremtidig trend: I 2009, Farm Ville demonstrert det enorme potensialet (og den underliggende risikoen) for å bygge et publikum på toppen av sosiale nettverk som Facebook. I 2012, Godteriknus viste frem den enorme mengden tid og penger folk var villige til å bruke mens de var på sine mobile enheter. Selv om noen spådommer ikke har spandert - spør noen Pokémon Go spiller som forventet en verden av utvidet virkelighet - Fortnite synes å bety et nytt dyptgående skifte. Det er et spill der mer enn 100 millioner mennesker får kontakt med venner i virkeligheten for å konkurrere, se og oppleve en historie sammen i sanntid. Jeg tror vi er på nippet til en ny form for underholdning, sier Tim Sweeney, Epics grunnlegger og administrerende direktør.



Hver Fortnite Battle Royale økten starter på samme måte: 100 spillere fallskjermhopping på en øy, der de har mindre enn 30 minutter til å fôre våpen og forsyninger og deretter kjempe til døden når en storm lukker seg inn. Det høres dystert ut, men i virkeligheten føler Fortnite seg lett, nesten dumt. I motsetning til de grimmere jevnaldrende, inneholder spillet ikke blod eller tøffe (spillerne forsvinner rett og slett), og øya er frodig og tegneserieaktig, som om Dødslekene ble gjort til en TV -serie for barn. Mens de mest dyktige spillerne kjemper om seier, er det mange måter for uerfarne å kose seg før deres uunngåelige død: å bygge fort, utforske nabolag, tulle med små danser. (Ifølge en undersøkelse bestilt av BTIG Research, var 21% av Fortnite-spillerne tidligere ikke-spillere.) Kanskje på grunn av de gode kildene til bonhomie, er spillermiljøet uvanlig vennlig og støttende.

hvordan streame Oscarene live

Hva gjør Fortnite enda mer bemerkelsesverdig er at fansen ikke bare spiller spillet. Bare i mai logget de mer enn 574 millioner timer på nettet bare ved å se på andre spille; de genererer mer enn 130 millioner videovisninger hver dag. I fjor sommer, en ukentlig fredag Fortnite turnering med noen av spillets største streamere hentet inn 8,8 millioner live -seere en kveld, mer enn den siste Walking Dead finale på AMC (7,9 millioner). Da ordet gikk ut i mars i fjor om et improvisert spill med Ninja, Fortnite ' s toppspiller, og rapperen Drake, svermet 635 000 seere for å se. For streamere som Ninja er dette big business: Med nesten 10 millioner følgere på Twitch og ytterligere 16 millioner YouTube -abonnenter tjener han 500 000 dollar i måneden i påtegninger. I mai kunngjorde Epic at det finansierte en premiepott på 100 millioner dollar for Fortnite konkurranser, et trekk som sikkert vil vekke større publikum.

Fortnite ' s brede appell er både enestående og bygget fra grunnen av. Den kan ikke bare støtte hele 100 spillere på samme kart, men også spillere kan logge på og spille fra nesten hvilken som helst enhet, inkludert PC -er, iPhones, Nintendo Switches, Xboxer og PS4 -er. [ Fortnite er] et ingeniørunder, sier Roland Lesterlin, kreativ leder ved Defiant Studios i New York City. Utviklere som Lesterlin saliverer fordi Epic Games nå gjør sin pakke med spillbyggingsverktøy, kalt Unreal Engine 4, tilgjengelig for utenforstående. Det betyr at du kan forvente at flere titler vil samle et stort publikum på måter som ikke var mulig før. [Epics] kjernevirksomhet er spillmotoren: Teknologien er det de selger, spillet er bare en reklame for det, sier Ethan Levy, en spillprodusent på N3twork, med base i San Francisco.

En plattform som er ekstremt tilgjengelig, som er vert for millioner av mennesker og forbinder dem med alle-fra virkelige venner til kjendiser-muliggjør selvfølgelig mer enn bare videospill. Dette er alle kjennetegn ved et sosialt nettverk, et langt mer interaktivt enn en endeløs rullende nyhetsfeed. Tenk deg en verden der spill skal spilles, nytes som e-sport og tjene som medier for oppslukende historiefortelling. Med Fortnite kan vi være vitne til første gang et videospill ikke bare var populær underholdning, men sin egen form for massemedier, i likhet med TV, radio eller internett.

De siste par årene har vanlige medieselskaper dyppet tærne i e-sport på forskjellige måter. Disneys ESPN begynte for eksempel nylig å kringkaste det populære Overwatch League fra spillgiganten Activision Blizzard; Turner Sports begynte å sende e-sportsturneringer på TBS i fjor. Det er kanskje ikke nok. Et selskap som Disney, i stedet for å kjøpe Fox, burde sannsynligvis ha prøvd å kjøpe et [spill] selskap som Activision, sier Brandon Ross, medieanalytiker i BTIG. De må eie hvor øyebollene går, i stedet for å doble ned på hvor de kommer fra.

Den missilen som suser mot himmelen? Det kan gå rett for eldre medieselskaper.

En titt på Fortnites eksplosive vekst

1,2 milliarder dollar: Inntekter fra kjøp i spillet mellom september 2017 og juni 2018

2 milliarder dollar: Anslått inntekt for 2018

100 millioner: Antall iOS -nedlastinger på fem måneder etter lansering av mobilversjon

1,1 millioner: Samtidig visninger av a Fortnite kamp med 100 YouTubers i mars 2018

152 millioner: Timer av Fortnite -relatert innhold streamet på Twitch i juli 2018