Bak designprosessen for Fallout 4, gjennom øynene til en robot

Designer Dennis Mejillones snakker om hvordan Bethesda Softworks engasjement for detaljer bidrar til spillfranchisens suksess.

Fans elsker Bethesda Softworks Falle ut serien for sin selvbevisste, blinkende-blinkende atmosfære. Det er det perfekte spillet for denne emoji-pakket, bobblehead-elskende epoken vi lever i. Men det siste spillet, Fallout 3 , kom da PS3 og Xbox 360 begrenset hvor mye nyanserte designere som kunne bruke på spillets postapokalyptiske Washington, D.C.



Jo, du kunne se de utbrente restene av bygninger langs Pennsylvania Ave., men å skape den sanne dybden på himmelen i skumringen eller lyden av flagrende sider som kommer fra å bla gjennom en bok viste seg umulig på grunn av minne- og prosessorbegrensninger. Da PS4 og Xbox One kom ut for to år siden, ga det designerne på Bethesda en sjanse til å bli albue-dypt i design søthet og bake den inn Fallout 4 , nå satt i Boston, som kommer ut tirsdag.

Dennis Mejillones er en av designerne. Han sier å legge til detaljer og tekstur i universet er to ting han kunne gjøre med det nye spillet som ikke var mulig for noen år siden. Den ekstra bearbeidede ildkraften lot ham løpe løpsk i designet av Mr. Handy, den innenlandske roboten som ble introdusert i spillets før-atomangrepsscener, og kommer deretter tilbake til spill flere tiår senere etter at karakteren din kommer ut av en kryogen søvnpute inne i fallout-ly .



Mr. Handy er som Jetsons Rosie, bortsett fra at han er drevet av en thruster og er omtrent seks fot høy, inkludert hans glødende øyne og blekksprutlignende ben. Folk som elsker rikdommen som gikk inn i 1950-tallets design-de skarpe halefinnene på en Thunderbird fra 1957, de glatte linjene og presise bokstaver i en Coca-Cola-iskiste, enkelheten i hus i ranchstil fra midten av århundret-vil elske dette spillet. Det er første gang du kan se i HD-klarhet hvor kult og latterlig universet før fallout egentlig var. Det er til og med en kald flaske Nuka-Cola i kjøleskapet med glatt kant, Smeg-stil.



Denne designfølelsen blir unikt avslørt via Handy -roboten, Mejillones kjæledyrprosjekt, når han hilser på deg, både ved oppstart av spillet og når du kommer ut av fallout -ly tiår senere (eller omtrent en time senere IRL).

Du kan bare ta for gitt at din innenlandske robot, kalt Codsworth i dette tilfellet, eksisterer i preapocalypse -verdenen. Det er tross alt et fantasispill. Noe suspensjon av vantro er påkrevd, og hvis det ikke er noen bakgrunnshistorie, så gjør det. Men nei, roboten er et apparat, og for å forsterke det er esken gjemt i hjemmets oppbevaringsrom. Det betegnes som den utrolige, mangfoldige talentfulle Mr. Handy, mye på samme måte som en Whirlpool-vaskemaskin ble spioneringen som Surg-o-matic, med berøringsknappkontroll eller en Dodge fra 1953 hadde en treveis jevnere tur. Man kan forestille seg at han wow i fremtidens hjem på en futuristisk verdensmesse.

Bethesda sendte ut anmeldelseskopier i slutten av oktober, og i samsvar med de frodige infomeldene i 50-tallsstil sprinklet gjennom spillet, skulle krympevikket ha hatt et oransje klistremerke som uttalte: Nytt og forbedret; Nå med ekstra nyanser! Så kule de er, er det ikke som om alle disse detaljene virkelig er nødvendige. Spillets oppgave er ikke avhengig av at alle disse robotene kanskje ble solgt fra dør til dør som støvsugere, men fans av Falle ut , som allerede har sperret av november (og kanskje desember og januar også) for å utforske ødemarken, forventer den slags ting. De ville bli skuffet uten det.



Det er en ting å lage en videospillrobot ved hjelp av 3D-modelleringsprogramvare, og bare kode den inn i spillet. Men det er ikke morsomt. I stedet tok Mejillones noen av de praktiske konsepttegningene han hadde sparket rundt på kontoret og prøvde å reversere dem ved hjelp av designprogramvare og en 3D-skriver han hadde hjemme. Hvert bein, hengsel, transistor, øyeeplet og sagbladet du ser i spillets siste versjon startet hjemme hos Mejillones på landet i Maryland.

Vi prøvde å fokusere på hvordan [Mr. Handy] ville fungere i verden, sier Mejillones. En av de tingene vi er mest begeistret for, er hvor mye tanke som er lagt ned i de funksjonelle aspektene ved disse robotene.

Første gang han prøvde å sette sammen en spesifikasjon Handy, gikk den i stykker. Et av hengslene kunne ikke støtte et langt vedheng. Han har esker med kasserte deler for å bevise det. Så han gikk tilbake til Handy -modellene i ZBrush og gjorde noen av de defekte delene mer robuste.



Det er ingenting mer luksuriøst enn tid i kreativt arbeid, og Mejillones sier at han jobbet med Fallout 4 i nesten fire år, plukket opp sine Mr. Handy-modeller etter hvert som han hadde tid og trakk flere all-nighters da nysgjerrigheten hans toppet seg.

Mejillones krediterer Bethesda -ledelsen for at i denne jeg vil ha det nå verden, var han i stand til å jobbe med bidragene sine til spillet i fire år. Ledelsen er viktig, sier Mejillones. Å ha støtte fra [spillregissør] Todd Howard eller [hovedartist] Istvan Pely - disse menneskene støtter deg, men holder deg forankret i virkeligheten.

Når du går år mellom å gi ut spill ( Fallout 3 kom ut for syv år siden), risikerer du å gjøre fansen din så utålmodig at de går videre til andre ting. Eller du kan hype dem så mye at de er klare til å sluke spillet så snart det kommer ut.
Bethesda, og morselskapet Zenimax, gjemt i en stor, ubeskrivelig kontorbygning i Rockville, Maryland, har ikke noe imot å fyre opp brannen i løpet av noen år hvis det betyr at det neste spillet vil følge opp alle løftene om blå himmel som kommer fra tidlige idémøter.

For å få en følelse av hvor unikt det er å la syv år gå mellom spill, et sportsspill som NBA 2K16 kommer ut hvert år. Plikten kaller er en annen årlig serie, men Activision koordinerer hvert års utgivelse med en annen utvikler i en treårig syklus. For eksempel i år Black Ops III ble produsert av Treyarch, mens fjorårets kamp kom fra Sledgehammer, og året før drev Infinity Ward showet.

Utviklingssyklusene fungerer sikkert godt nok for alle tre franchisene. Det sier OD -gruppen KODE og NBA2K var i de 10 beste spillene som ble solgt i første halvdel av 2015. Men det er ingenting som å ha år på å jobbe med detaljene til en innenlands robot. Og her er kickeren: Det er ingen garanti for at spilleren vil se alle elementene Mejillones opprettet for roboten. Det avhenger helt av hva spilleren bestemmer seg for å gjøre, om han vil forbli på skinnene og flytte spillet kapittel for kapittel, eller gå på et sidemisjon.

Det fine med det er at Bethesda til syvende og sist ikke bryr seg om hvordan brukeren spiller spillet, så lenge han eller hun blir betatt. Jo mer fantastisk innstillingen er, desto viktigere er det å ta hensyn til detaljene slik at ting føles autentisk, sier Pely, spillets hoveddesigner. Du ber allerede publikum om å ta noen sprang og godta det de ser er ekte. Så det er så oppslukende som mulig. Denne tilnærmingen til alt i spillet hjelper oss med å komme dit, så det er ikke bare en tegneserie.

Pely sier at han har jobbet i Fallout 4 universet i nesten ni år, og han har aldri kjedet seg. Han håper fans som får 30 eller 40 timer i spillet vil si det samme. Han er ikke opptatt av hvorfor han tenker Fallout 4 virker; han er trygg.

Vi lager ganske ambisiøse spill, sammenlignet med størrelsen på teamet vårt, så mye av vår suksess kommer fra at enkeltpersoner går den ekstra milen og legger sitt hjerte og sjel i noe, sier Pely. Dennis designet ikke bare en robot og satte den i spillet; han er som, 'Jeg vil gjøre dette til den beste jævla roboten jeg kan lage.'